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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 振り向き撃ちが特殊なBR レバーN射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 高弾速な単発ダウン レバー後射撃CS スーパーナパーム 95 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 99 特殊射撃 ビーム・ジャベリン【投擲】 - 90140190 放物線を描く投擲3段階チャージ可能 レバーN特殊格闘 コア・ファイター 呼出 3 10~120 バルカンを連射ながら特攻する レバー前特殊格闘 ガンキャノン 呼出 82 地を這う突撃アシスト レバー横特殊格闘 ガンダンク 呼出 70~148 キャノン砲を3連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 派生 シールドバッシュ→斬り払い NN前N 215 前格闘 突き 前 84 横格闘 ハイパー・ハンマー 横N 154 後格闘 格闘カウンター 後 80 BD格闘 斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き BD中前NN 190 特殊格闘派生 派生 踏みつけ 特 90 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 ラストシューティング 288295280 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 / スーパーナパーム [チャージ時間 2秒] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 レバーN:ビーム・ライフル【最大出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 60%] 「一発でやってやる!」 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。 発生は非常に遅い反面、かなりの高弾速を誇る。 レバー後:スーパーナパーム [属性 爆風][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「スーパーナパームを使います!」 スーパーナパームの発射機を投擲し、ビームライフルで撃ち抜いて大爆発を発生させる。 爆風は起爆と同時に一瞬で広がる。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン【投擲】 [チャージ時間 0.5秒/1段階][属性 投擲][スタン][ダウン値 2.0/2.5/3.0][補正率 70%] 足を止めてジャベリンを放物線軌道で投擲する。 ホールド入力で最大3段階チャージ可能。Lv2以降は命中時に鈍足効果を付与する。 Lv毎にスタン時間は1→1.5→2秒、鈍足効果は5→8秒と強化される。 下方向の誘導が強烈で自由落下を捕えやすい。 キャンセル時はLv1のみ65ダメージに低下するが、Lv2以降はキャンセル補正が掛からない。 【特殊格闘】コア・ファイター / ガンキャノン / ガンタンク 呼出 [撃ち切りリロード 18秒/3発] レバー入力で3種類のアシストを使い分けできる。 異なるアシストであれば複数体を同時に呼び出せる。 レバーN:コア・ファイター [属性 アシスト+実弾+爆風][4hitよろけ/ダウン][ダウン値 0.8(0.08×2×5)×1~3/0.5][補正率 80%(-2%×2×5)×1~3/90%] 「す、すいません! 援護頼みます!」 コア・ファイターが自機の正面に出現し、機銃を撃ちながら相手に特攻する。 機銃は2連装×5連射を1セットとして、距離次第で最大3セット撃つ。 特攻は威力80で、爆風に判定はない。 レバー前:ガンキャノン [属性 アシスト+格闘][掴み→砂埃ダウン][ダウン値 0.0→2.0][補正率 75%(-10%/-15%)] 「カイさん、今だ!」 ガンキャノンが自機の左側に出現し、地面を走りながら相手に突撃する。 ヒット時は相手をしばらく掴んでからキャノン砲を零距離で撃ち込んで吹き飛ばす。 キャノン砲は格闘属性で射撃バリアに防がれず、F覚醒の威力補正が乗る。 レバー前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 10(90%) 10(-10%) 0.0 0.0 掴み 2段目 キャノン砲 82(75%) 80(-15%) 2.0 2.0 砂埃ダウン レバー横:ガンタンク [属性 アシスト+実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「こちらハヤト、これより援護します!」 ガンタンクが自機の右側に出現し、キャノンを山なりに3連射する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 盾殴り 165(50%) 14(-3%)×5 2.5 0.1×5 ダウン ┗2段目 斬り払い 215(40%) 100(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 84(75%) 18(-5%)×5 1.75 0.35×5 ダウン 【横格闘】ハイパーハンマー [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り回し 42(88%) 42(-10%) 1.0 1.0 回転よろけ 振り回し 79(76%) 42(-10%) 2.0 1.0 回転よろけ ┗2段目 突き出し 154(65%) 35(-6%)×3 2.6 0.2×3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ][判定 ][伸び .] カウンター成立時は跳び上がってから叩き斬る。 第19話でランバ・ラルのグフとの戦闘の再現。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→バルカン 斬り上げ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 バルカン 97(72%) 5(-1%)×8 1.7 0.0 - 斬り上げ 148(57%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 190(45%) 25(-4%)×3 3.05 0.35×3 ダウン バーストアタック ラストシューティング バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 108/100/100(%) 100(-40%) 0 縦回転ダウン 2段目 ラストシューティング 288/295/280(%) 300(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 160 基本 メイン≫メイン→CS 167 - 181 セカイン メイン≫メイン→N特格 155~143 155~147 169~161 メイン→CS 154 - 167 セカイン メイン→(≫)サブ≫メイン 139(159) - 152(173) メイン→(≫)サブ→特射1 138(158) - 151(172) メイン→N特格(本体)≫メイン 174~170 - 189~184 メイン→N特格(本体)≫特射2 202~184 - 219~199 メイン≫NN→特 183 189 基礎コンボ メイン≫NN前→特 192 198 ダメージ底上げ メイン≫N→特 特射2 206 216 鈍足付与 サブ≫サブ 156 - 171 サブ→特射1≫メイン 159 - 174 サブ→特射1≫特射2 180 - 197 鈍足付与 サブ→特射2 183 - 199 鈍足付与 特射2≫メイン≫メイン 217 - 236 特射2≫N特格(本体)≫メイン 244~240 - 265~260 特射2≫NN→特 253 236 特射3≫メイン 239 - 259 特射3≫N→特 281 297 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横(1)→特 NN→特 235 255 - 横(1)→特 N→特 特射2 258 276 262 鈍足付与 横(1)→特 N→特 特射3 232 250 234 鈍足付与。特射はダウン追撃 横(1)→特 横(1)→特 特射2 261 277 266 鈍足付与 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫メイン→N特格(本体)≫メイン 162 - 177 メイン≫メイン≫覚醒技 - 193 202 メイン≫覚醒技 - 236 244 特射3≫メイン≫メイン - 267 290 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム Part.1 したらば掲示板 - ガンダム Part.2 したらば掲示板 - ガンダム Part.3 したらば掲示板 - ガンダム Part.4
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正式名称:RX-79[G] GUNDAM Ground Type パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:○ 盾:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 50 16~110 8連射可能なマシンガン。3ヒットよろけ サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能なミサイル 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン対応 特殊射撃 武装切替 - - キャノンモードに移行 モビルアシスト ホバートラック 3 7~75 機銃を15連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上格闘 打突→蹴り飛ばし N 117 派生 MG接射→蹴り飛ばし NN 123~175 追加入力でマシンガンを2~20連射 空中格闘 キック N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 110 高弾速・高誘導の実弾を曲射する サブ射撃 砲撃モード (5) 110 メインより射角を上げて砲撃する 特殊格闘 ネットガン 1 100 低弾速。ヒット時に鈍足効果付与 特殊射撃 武装切替 - - MGモードに移行 モビルアシスト ホバートラック 3 7~75 機銃を15連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 134 空中格闘 キック N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 解説 攻略 射撃武器(MGモード) 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 手動/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.3×8)][補正率 68%(-4%×8)] 右手に装備した100mmマシンガンを撃つ。8連射可能で3ヒットよろけ。サブにキャンセル可能。 他機体のマシンガンと比べて連射数が若干少ないが、集弾性は非常に良い。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 担いだランチャーを構えてミサイルを発射する。 ホールド入力で6連射可能。発射する度に反動で機体が少しずつ後退する。 ミサイルは一定距離を進んでから誘導が掛かり始める性質があり、銃口補正は最初の1発目で固定される。 そのため相手が大きく横移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 弾頭60ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊格闘】リロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロードを行う。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空中格闘に化けてしまうので注意。 【特殊射撃】武装切替 背中のコンテナから180mmキャノンを取り出し組み立て、キャノンモードに移行。 【アシスト】ホバートラック [呼出回数 3回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×15)][補正率 40%(-4%×15)] ホバートラックが自機の右側に出現し、機銃を15連射する。 格闘(MGモード) 【通常格闘】シールド打突→蹴り飛ばし 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 打突 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┣最終段 蹴り飛ばし 117(74%) 80(-10%) 2.7(1.0) ダウン ┗追加入力 MG接射 124(64%) 5(-1%)×20 1.7(0.0) 掴み ┗2段目 蹴り飛ばし 175(64%) 80(-10%) 2.7(1.0) ダウン 【空中格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 【BD格闘】タックル 右肩で勢いよくタックルする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン ┗射撃派生(1hit) ロケラン 122(54%) 50(-30%) 3.0(2.0) ダウン 射撃派生(2hit) 132(44%) 20(-10%) 3.5(0.5) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 リロード動作は足が止まるが、硬直は一瞬なのでズサキャンとして有用。 空中ではリロード不可。空撃ちに化けてしまうので注意。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 膝を突いて180mmキャノンの反動に備える構えを取り、視点が切り替わる。 入力時に1発砲撃し、以降は射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 【特殊格闘】ネットガン [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 90%] ロケットランチャーを取り出し、ネット弾を撃つ。 【特殊射撃】武装切替 背中のコンテナからマシンガンとランチャーを取り出し、MGモードに移行。 【アシスト】ホバートラック [呼出回数 3回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.2×15)][補正率 40%(-4%×15)] 格闘(キャノンモード) 【地上格闘】砲身突き→零距離砲撃 地上格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 砲身突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 零距離砲撃 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中格闘】キック MGモードと同様。 空中格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】タックル MGモードと同様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 マシンガンモード始動 メイン(8hit) メイン(8hit) メイン(1hit) 184 キャノンモード始動 特格 メイン 199 特格 地N 219 アシスト メイン アシスト 特格 メイン 外部リンク 非公式掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.1
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WD-01 ∀ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29600 600 L 13200 150 27 27 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーハンマー 5000 20 0 5~5 格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 ナノスキン装甲 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) Hi-νガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)0ガンダム(実戦配備型)ユニコーンガンダムダブルオークアンタ 開発元 Lv EXP 機体 2 1000 ∀ガンダム(能力解放) 3 1330 ゴールド・スモー 4 1605 シルバー・スモー 5 1800 ∀ガンダム(ベーシック) 3 2000 ターンX 開発先 Lv EXP 機体 2 600 ガンダム 3 1200 シルバー・スモー 5 2400 ∀ガンダム(能力解放) 備考 トルネードガンダムから簡単に開発できる。 安価だが早く高性能の∀ガンダム(能力解放)に開発できる。複数を開発すれば戦力が一気に増強される。 尤も∀ガンダム(能力解放)を育てて売れば資金面で困る事は無くなるが。
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【更新履歴】最新3件まで 09/07/05 容量問題解決のため作成 09/10/10 僚機考察追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機 フルバーニアン対策 等のページ。 武装解説 等はガンダム試作1号機へ。 フルバーニアンの移動について 特殊な足回りを持つフルバーニアンの理解を深めるために、ケース毎の考察を記載する。 地上戦 豊富なブースト量を生かして、ズサキャンを駆使してフィールドを駆け回る。 まず地走機体の特徴として、ステップが踏みづらく、3次元的な動きができないため、高性能格闘と片追いに弱いという特徴がある。 その代わりに、圧倒的なブースト量とズサキャンにより硬直が取られづらく、タイマン状況の射撃戦では鬱陶しいほどの生存力を誇る。 つまり、相手に近づきすぎず、無視されないくらいの微妙な間合いの管理が必要となる。 しかし、そこは迎撃には定評のある1号機、多少近づいても……と言いたいところなのだが、Fbの迎撃力は地上にいる場合、大幅下がってしまっている。 理由はCSを溜めている機会が減る、ということにある。 地上からCSを撃つと、当然飛び上がり空中戦になる。 意図したタイミングならばいいが、元々ブーストが減ったところからCSとNDでブーストが少なくなったところで空中戦開始では、着地を誤魔化すのはかなり難しい。 そして当然迎撃が必要なタイミングというのは、相手が攻めてくるタイミング。つまり、こっちがある程度ブーストを使ったタイミングになる。 また、CSを溜めていると、アシストによるズサキャンができないのも苦しい。 アシストの弾数が無い場合は、迎撃力がさらに低下する。 近づいて敢えて格闘を振らせてカウンターや強引なCSで取るという方法もあるが、リスクリターンのバランスが悪い。 攻めに関しては、陸ガンのキャノン、カプルのミサイルなどに当たる武装がなく、実質BR一本で戦うことになる。 システムの仕様上、地上からのBRは当たりづらいので、攻めには使いづらい状態である。 しかし、文句を言ってもそれしかないので、余程上手く着地が取れそうだったら、BR 地NNNなどを狙えれば御の字というとこである。 地上BDしているFbは、守り重視の状態、ということを肝に銘じておこう。 ズサキャンに使える行動には、アシスト・抜刀・BR振り向き撃ちがあり、左から順に硬直が少ない。 問題はアシストが大雑把にばんばん使って行くには勿体無い性能であること。 抜刀は格闘ロックより遠くなければ使えず、BR振り向き撃ちには射角の調整が必要で、どちらも気軽に使えるわけではないが、抜刀・BR振り向き撃ちでも被弾しない場合は、アシストは温存していきたい。 ただアシストや抜刀を使ったところでゴッドガンダムやドムのズサキャンに比べると、かなり性能は低いので注意。 忘れがちだが数少ない地走の盾持ちなので、覚えておくと役立つ場面があるかも知れない。 空中戦 高性能CSとBD終了時の急制動やホバーを使って、空中を他の機体とは一味違う動きができる。 基本的な動きは万能機と変わらず、地走に比べて当てやすくなったBRと格闘、そしてCSをバンバン使っていける状態である。 地上BDがFbの守りの形態なら、こちらは攻めに向いている形態となる。 格闘性能は2000にしては微妙だが、コンボ性能は中々の良性能。 何よりCSがあるので、格闘距離で特に不安はなく、むしろ得意な間合い。 格闘カウンターもアシストも、近距離戦ではFbの機体性能が随所で役に立つ。 問題は中距離戦。 トリッキーな動きを担っている急制動のモーションが、滞空時間を短くしている。 滞空時間が短いということは、そのまま着地回数が増えることにも繋がり、他の万能機より危ない橋を渡る回数が増えていることにも繋がる。 ふわふわは一応できるものの、急制動でかかった下方向のベクトルを強引に上昇で塗りつぶしているのでブースト消費が多い。 この問題は解決するためには、特射を使いホバーにより滞空時間を伸ばすことが挙げられる。 ブースト消費のない後格、特射のバク転モーションを利用する、なんてことも一応可能。 別の視点の解決として、急制動、特射の慣性付き着地、ステ特射着地により、さっさと先に着地してしまうという方法がある。 急に下に降りていったから、誘導の強い射撃を狙ったら誘導切りつつ脇に避けて着地したり、急制動モーションを見越してたら、普通の万能機のように着地したりと、胡散臭い動きがFbの魅力の1つでもある。 最終的には、この技術を両方身につけて、ホバーしたと思ったら急に着地して着地できなかった、みたいにできるようになるのが理想。 とは言え、他の万能機に比べて着地誤魔化しに必要とされる配慮・ブースト量は多い。 上手くいけば片追いされようが、ゆうゆうと着地できるが、あまり着地誤魔化しに気を取られれば攻めの手は弱まる。 反対に攻めれば着地誤魔化しは雑になる。 中途半端にならないことも重要だが、不利と感じたら地走に移行したり、相方の方にさっさと逃げる判断も重要。 Fbを使いこなした人に言わせると、「着地を取られる気がしない」……らしい。 地上→空中戦 この機体において、地上から空中に移行するということは、攻めに行く、被片追いを捌く、のどちらかを実行する必要があるということになる。 まず、地上→空中の離陸に使える行動には、空中にいる敵に格闘・後格・特格・CS・特射・NDの切れ間に上昇がある。 この内、攻めに行く場合に使いやすいのは、空中にいる敵に格闘・後格・特格・CSの4つ。 被片追い時に有効だと思われるのは特射・NDの切れ間に上昇の2つになる。 まず、攻めに行く場合。 空中にいる敵に格闘はわかりやすく、地走のときに相手の隙を狙いに行くパターン。当たるならまだしも、外れた場合はブースト消費は一番多い。 次に後格は、後格のブースト消費が無いため、実質ブーストを消費せずに離陸することのできるパターン。ただし、足が止まるのが難点、逆に相手の動揺を誘えるかもしれない。 回避力が一番高いのは特格、レバー入れで開始してNDするタイミングを調整すれば一気に近距離戦まで持って行けるのが魅力。またCSを溜めっぱなしでも問題ないのは嬉しい。ただし、突進時のブースト消費が激しいので注意。 意外に万能なのがCS。NDのタイミングによって色々変化が付けられる。3発撃つ場合は迎撃が成功した場合、そのままNDして敵相方を狙いにいくも良し、今のうちに逃げるもよし。 1~2発撃つ場合は飛び上がりながら牽制射撃したい場合、CS自体の性能がいいため、結構鬱陶しい。 1発も撃たない場合は、実はかなりブースト消費が少ない上に、ND直後にまた射撃ボタンを押しっぱなしにすることですぐに再びCSを撃つことができる。 被片追いを捌く場合、つまり相方が来るまで時間稼ぎをする場合。 片追いでクロスを取られると地走は間合いの管理が難しくなり、かなり旗色が悪くなる。 そのため、片追いされた場合には空中に移行する方が得策なことも多い。 そこで役立つのが特射。一気に射角外まで飛び去ってホバーで時間稼ぎ。バク転するのが怖いが、そこでNDしてしまっても滞空時間そのものは稼げているのでそんなに悪くない。 BR連射を使って片方のダウンを取ってしまえるのもいい。 別のパターンに、NDの切れ間に上昇するのがある。 地走とは思えないほど上昇性能が良いFbは地上BDからレバーNからジャンプ長押しですんなり離陸できる。 多少なりとも滑る時間もあり、上昇速度も遅いが、すぐにふわふわに移行したり高飛びしたりと、NDの必要ないのでブースト消費も抑え目。 以上様々な方法があるが、状況に合わせて選択を誤らないことこそが難しい。 一般的には特格を使う人が多いようだが、特格では色々勿体無いので他の方法も覚えておこう。相手を少し動揺させるだけでも充分効果はある。 コンボ ゼフィランサス 威力 備考 MG始動 MG8Hit 特射(BR1Hit+MG7Hit) 167 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる MG8Hit 特射(BR1Hit+MG6Hit) 空横 211 距離や弾数の調整が難しい MG8Hit 空NN 191 MG始動安定コンボ MG9Hit アシスト 171 攻め継続 MG9Hit 特射(BR1Hit+MG7Hit) 175 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる MG9Hit 特射(BR1Hit+MG6Hit) 空横 217 MG始動デスコン。距離や弾数の調整が難しい MG9Hit 空NN 182 空N2段目が全て入りきらない MG10Hit アシスト 178 強制ダウン MG10Hit 特射(BR1Hit+MG4Hit) 181 射角を気にせず、射撃で強制ダウンを取れる MG10Hit 特射(BR1Hit+MG3Hit) 空横 212 距離や弾数の調整が難しい MG10Hit 空NN 180 空N2段目が全て入りきらない 特射始動 特射(BR1~2Hit+MG5~14Hit) MG 約145~186 射撃安定コンボ。機体の向きに依存せず、なるべくダメージを取る射撃コンボ 特射(BR1Hit+MG8Hit) 空NN 195 射撃基本コンボ。弾数の調整が難しい 特射(BR2Hit+MG14Hit) 空横 212 特射始動デスコン。弾数の調整が難しい 特射(BRのみ2Hit) 空NN 208 特射は少し離れた位置から一発毎に前ND 特射 特射 特射(BRのみ5Hit) 192 BR連射 特射 特射(BRのみ4Hit) 空横 230 デスコン(状況限定) アシスト始動 アシスト MG 153(148) ()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 特射 124(120) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地NN 159(151) ()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地横NN射 159(154) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 空NN 154(153) アシスト始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 格闘始動 N 空NN 158 基本コンボ 地横NNN 空NN 196 手を離す前にNDして繋ぐ 空横 MG10Hit 空横 225 空横でぶっ飛んでいる所をMGのよろけで拾いまた空横をして決めるコンボ。威力が高いが決めの空横が当たりにくい。 フルバーニアン ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 BR CS 170 セカイン気味 BR 地NNN 195 ND1回で打ち上げでこのダメージは魅力 BR 地NNN BD格 201 地上BR始動安定コンボ BR 空N前 204 BR始動デスコン BR 空横N BR 214 BR始動安定コンボ BR BD格 CS 190 BR始動カット耐性コンボ CS始動 CS(1hit) 空横N BR 204 ヒットストップ中に前NDで追撃 CS(1hit) BD格 CS 172 ヒットストップ中に前NDで追撃 CS(2hit) BR 156 2hitでNDしてBRでダメージUP CS(2hit) BD格 BR 188 ヒットストップ中に前NDで追撃 CS(2hit) 空横N BR 209 特格で急接近し、懐に潜り混んでCS撃ち込み、華麗に格闘、最後にBRで〆る。漢のコンボ CS(3hit) 空横N 188 強制ダウン CS(3hit) BD格 BR 192 BD格のダウン値が低い アシスト始動 アシスト BR BR 157(152) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト CS 157(156) お手軽ダウン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地NNN 181(186) 地上始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 地NNN BR 207 アシスト1Hit限定始動安定コンボ アシスト 空N前 195(203) アシスト始動デスコン。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 空横N BR 186(194) アシスト始動安定コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 アシスト 空横N CS 204 アシスト1Hit限定始動安定コンボ アシスト BD格 CS 169(184) アシスト始動カット耐性コンボ。()内はアシスト1Hit時の数値 地N格闘始動 地NNN(1Hit) 空横N BR 248 地N始動安定コンボ 地NN 地NNN 234 切り上げる前にND。 地NNN BR 215 ふっとばし 地NNN(1Hit) CS 221 相手を大きく吹き飛ばせる。 N格,横格初段共通始動 初段 空N前 215 CSないときにダメージを欲しいとき 初段 空横N BR 206 ふっとばし 初段 空横N CS 217 CSは2hitダウン 初段 BD格 CS 197 初段始動カット耐性コンボ。 空N格闘始動 空NN CS 182 組み付いたところでND 空NN 空NN 191 組み付いたところでND 空NN 空N前 232 組み付いたところでND 空NN 空横N BR 223 主力コンボ。組み付いたところでND 空NN 空横N CS 234 主力コンボ。組み付いたところでND 空NN BD格 CS 214 主力コンボ。組み付いたところでND 空N前 CS 233 爆発前をND 空N前 空横N BR 273 デスコン、爆発前をND 空N前 空NN 241 カット耐性がないのでやる必要なし。↑推奨 空N前 BD格 BR 236 ふっとばし 空N前 BD格 CS 250 デスコン中に離脱+ふっとばし 空横格闘始動 空横N CS(1Hit) 空横N 243 ヒットストップ中に前NDで追撃、不安定 空横N CS 231 主力コンボ。お手軽 すぐ終わる、すごくおいしい 空横N 空横N BR 267 壁コン 後格(カウンター)始動 カウンター始動は全て非確定 後格 CS 154 ふっとばし 後格 空N前 BD格 BR 246 カウンター始動デスコン 後格 空横N CS 220 カウンター始動安定コンボ。2hitでダウン 後格 BD格 CS 198 カウンター始動カット耐性コンボ。BR追撃可能 特殊格闘始動 特格(1Hit) 空横N CS 232 特格始動安定コンボ 特格(3Hit) BD格 CS 200 特格始動カット耐性コンボ 特格 CS 200 特格の当たり具合でダメージ変動 特格 BD格 BR 204 あまり出番は無いと思われるが咄嗟に出せる 特格 特格 183 …うーん BD格闘始動 BD格 BR BR 184 安定して当たらない BD格 CS(1Hit) 空横N BR 229 不安定 BD格 CS(2Hit) 空横N 208 不安定 BD格 CS( BR) 192(204) 主力コンボ。 BD格 空N前 BR 244 壁コン。BRはダウン追い討ち 吹っ飛び中の相手を拾うBD格 BR、横N BRの繋ぎは最速ND、最速BRの後少しジャンプをする必要がある。 (連ザの格闘ビームキャンセル上昇撃ちのイメージ) 戦術 ゼフィランサスの段階から丁寧に、慎重に立ち回っていきたい。 MGが有効な距離がBRより近めなので気持ち前に立つ感じで戦う。でも絶対に一人で前に出てはならない。 よろけを取り易い武装が豊富なので味方を守ったり、敵の妨害をするのに向いている。 手動リロードのおかげで1000コストにしては持久力が高い。 メインのダメージ補正が優秀なので、それを撒いて当たったらNDMG、特射、格闘に繋げてダメージを稼ぐ。 1000機体はやられるときはあっという間なので、優秀なアシストをしっかり使い切ろう。 メインを振り向き撃ちをしてしまうと一気にブーストがなくなるので、振り向きそうな場合は特射を。 相手の格闘に対しては特射迎撃や特格ジャンプで結構凌げる。 基本的にブースト量はあまり多くないので着地を待たれて狩られないように。 特格ジャンプNDCで高さを保ち、着地をずらして行くだけで結構粘ることはできる。 ただ、ジャンプ後のNDを格闘で狩られないように注意すること。 機体解説にもあるが『ND・BDでゲージを切らした際にレバーを入れたままにしない』ことが大事。 相手の目の前でこれをやると上手に焼かれます。 これはFb時にも言えることなので、試作1号機で戦いたいのなら慣れておくこと。 一度落ちると以降はフルバーニアン(Fb)になる。こちらはBRズンダに合わせてCSをメインに使っていこう。 逆にやることがこれしかないので、わかりやすいといえばわかりやすい。 地走してBRを撃つ場合、発射位置の関係上中距離からの着地ずらしを取りにくい。 着地はできるだけCSで狙い、ずらされたらNDBRで狩るなどで対処すると良いだろう。 ゼフィランサスと違い、足回りが一気に改善されるため、調子に乗って孤立してしまわないように注意。 基本的には万能機なので、相方を置いてけぼりで気がついたら囲まれていたなんてことが無いように。 地走BDに慣れない場合は特格やCS、特射をNDして空中戦を展開すると良いだろう。 他の機体と違い、ND・BDの下降がかなり早いので着地のタイミングをずらし易い。一応ふわふわ滞空はできる。 格闘はCS絡みの短時間で纏まったダメージを取れるものが多いので無理に最大コンボを狙わない方が安定する。 NN(組む付きまで) BDor横N CS、N前(適当に噴き付け量を調整して切り上げ) 横N BR、横N CS、BD CS、BR 横N BRなどが使いやすい。 基本的に、BD CSと横N BRのパーツをカット耐性重視とダメージ重視で状況に合わせて使うことになる。 N前派生はちゃんと出し切れるときのみ使うこと。 適当にコンボを切り上げなくてはならなくなった場合、格闘の選択を誤ったと言える。 ちなみに一応カウンター持ち機体なので、懐に入られてどうしようもなくなったら下格を出しておくといいことがあるかもしれない。 一度でも決めるor見せれば相手はある程度警戒してくるので格闘を振られにくくはなる。 あとカウンターがBRからキャンセル可能ということを警戒している敵は少ないので、意表をつきやすい。 総合的に見て、1000時2000時共にダウン性能以外は標準の域を出ない性能な為、足回りに振り回されず堅実に戦うこと。 特殊なコスト上、固定相方や身内がいる場合が多いと思われるのでしっかりと意思疎通や連携をとっていきたい。 またバッタ飛びやFbCS、ブースト特性いった特徴を活かし、他の機体にはできない3次元的な戦いをすることが勝利への鍵になるかもしれない。 尚、格闘機にはかなり強い。 ゼフィの時は特射とわずか2hitで怯むメイン。 Fbの時は迎撃性能が高いCS、高い機動力、カウンターと、かなりの弾幕で格闘をまともに振ってこさせないように出来るだろう。 だからといって過信は禁物。 BD管理がちゃんと出来てないと隙のでかさが半端ではない。 タイマンは基本的に逃げ気味の試合になる事が多いかもしれないが、逃げてばっかだとほぼ確実にタイムアップで相手からも顰蹙を買うので辞めた方がいい。 僚機考察 どのコスト帯でも妙なコスト設定のおかげで組みにくい。 現状では1号機同士が組むのがコスト的には最良か。両方1落ちしてもう1回片方が落ちれる。 1号機と組む相方の皆様、迷惑おかけしますが、通信とコスト合わせと位置取りの徹底をお願いします。 コスト3000 後落ちさえできればコストオーバーが起きないのは非常に大きい。 しかし、逆に言えば一番落ちたくない時が1000なのは痛い…。 3000をコストオーバーさせてしまってもそれなりの体力は残るし、Fbなら着いていける機動力がある。 3000が戦いやすいようにMGで相手を動かすのがゼフィの仕事。 特格のジャンプによるバッタ逃げを駆使して落ちなければなかなかではある。 ターンAやエピオンといった格闘機とは相性が良くない。Fbはまだしもゼフィでは2機分の射撃はカバーできないためである。 また、キュベレイやニューとも組みづらい。中距離で戦う機体なので、ゼフィが赤ロック距離まで出づらく、3000の生存力が高すぎるため、先落ちしやすい。 コスト2000 どちらかが必ずコストオーバーしてしまう。逆に考えれば2落ち目に復活がついているようなもの。 機動性/援護/自衛能力の高いFbがなるべくダメージを食らわずに戦果を挙げることが理想的。 ゼフィ状態でどれだけ戦えるかが鍵。要練習。 基本的に、コスト3000、コスト1000と組むよりかは、まだやりやすい組み合わせ。 こちらも格闘機と組むのは少々苦しい。エクシアあたりの射撃があれば何とかなる。 通常の1000・2000の組み合わせと違い、序盤はどちらが先落ちするかに固執する必要はない。 最大の問題点は必ず最後に訪れるコストオーバーの時間帯。 うまく体力調整を行わないと、コストオーバーして復活する際、 コストオーバーしない方が片追いされて敗北orコストオーバーした方が片追いされて敗北となってしまう。 逆にコストオーバー時の片追いタイムをしのげる機体と組めば中々安定する。 百式 かならずコストオーバーしてしまう1号機だが、百式の復活で他の機体より事故で死ににくい。 体力調整も途中で前後を交代しながら戦えば他の機体コンビよりも安定している。 またFbになってから落ちなければ強力な百式のアシストを6回使うことができる。 ゼフィランサス時には特射、メイン FbになったらCSを中心に一撃離脱に徹して弾幕を作ろう。 試作2号機 ウラキ ガトーの夢のコンビ 両機とも強力なアシストを持っているので、瞬間的な火力はかなりのもの。 基本的に与ダメージよりも被弾しないことを意識しよう。 まずは1号機が最初に落ちるまでは両機とも慎重に戦い、少しでもダメージを稼ぐ。 FbになったらCSやザメルで片方のダウンをとり、1号機は地上、2号機は空中から敵僚機を方追いしよう。 場合によっては2号機が強引に格闘を振って当たれば1号機は敵僚機を足止めし、当たらなかったらゼフィの特射やFbのCSでフォローするといった作戦もある。 自分相方とも機体を使い込んでいる中級者以上向け。 アカツキ 支援向きの万能機体コンビ 残り戦力が3000になったときの状態で体力調整をミスして同時落ちして終了する事が多い1号機 2000コンビ。 ある程度割り切ってどちらかが下がって良い状態で残り戦力1000を迎えたい。 その点アカツキは近距離から中距離まで有効な武装を持ち、自衛能力もある程度高い。 基本的にはアカツキとつかず離れず前後のフォーメーションを意識してお互いを支援し合うつもりで。 体力が減っているほうが前に出ると体力調整的に安定する。相方が落ちそうになったら距離をとって合流して立て直そう アカツキのCSやドラグーン、ゼフィランサスの特射やfbのCS等の多彩な射撃武器で相手を翻弄しよう。 F91 MEPEによる生存性能のために2000同士の組み合わせは敬遠されがちな機体だが、 試作1号機と組めばMEPEによる生存性能を最大限にまで活かすことができる。 序盤は落ちる順番にこだわる必要はないし、後半のコストオーバータイムもMEPEによりある程度粘れるからである。 F91がコストオーバーすると体力が250しかないので、できる限り試作1号機にコストオーバーしてもらい、 試作1号機復活時の被片追いをMEPEで凌ぐのがベスト。 ガンダムデスサイズヘル こちらもジャマーとクロークの生存性能のために2000同士の組み合わせが敬遠されがちな機体。 1号機と組んだ場合、どんな状況にあってもデスサイズの生存性能のおかげでかなり体力調整が測りやすい。 デスサイズの真骨頂は闇討ちであるが、1号機がゼフィランサス形態の時はなるべくデスサイズがロックを集めてあげること。 でなければ、基本ブースト性能、ロック距離などで万能機に劣るゼフィランサスが活動しづらい。 ガンダムヘビーアームズ改 生存性能により1号機との相性がよい機体その3 どちらも粘り強く戦える機体のため、相手からすれば中々じれったい組み合わせ。 コスト1000 コストを無駄なく有効活用できる組み合わせ…なのだが、 下記の落ち方を見てもらえれば分かる通り、ゼフィあるいは1000のどちらかに高い生存性が要求される。 正直、シャッフルで1000と組んだ場合、1000側がよほど落ち方を理解してくれていない限り厳しい。 1. 1000→1000→1000(+ゼフィ)→1000 赤ロックの短い1000や生存力の低い1000と組んだ場合はこっちの、ゼフィ1落ちで残りのコストを全部1000側に捧げるパターン。 こちらの場合、1000が3落ちすると同時にゼフィが落ちるのが最良のパターン。 逆にそれができなければ、Fbと1000の同時落ちが狙われ、敗北する可能性が高い。 2. ゼフィ→1000→Fb→1000 1000が後方援護の方が立ち回りやすい場合は、こっちのパターン。 1000が2落ちする前に落ちないとコストオーバーが発生する。 つまり1000側としてはゼフィが落ちて、Fbが落ちると同時に1落ちするという、高い生存性が要求される。 こちらもこれができなければ、コストオーバーを狙われて敗北する可能性が高い。 試作1号機 同機体コンビ。実は一人で3落ちする以外にコストオーバーしない、コスト的に素晴らしい組み合わせ。 …であるのだが、当然のごとく、ゼフィ同時落ち→Fb同時落ちで終わるという、 ある意味他のコスト帯よりも厳しい組み合わせである。 どちらかのゼフィが、片方のFb1落ちまで粘ることが要求される。 きちんとかみ合えば武装自体は強力なので未来はある。 ガンダムMk-II(黒) 1号機はゼフィランサス・Fbともに1落ちずつ可能、黒Mk-IIは2回までが妥当か。 理想的な落ちの順番はゼフィランサスor黒Mk-II(1落ちずつ)→Fb→黒Mk-IIが2回連続。 さらに黒Mk-IIには復活もあるため長期戦に持ち込みやすく、最悪引き分けにも出来る。 ただし、黒Mk-IIは復活後リロードが不可能になるためどうしても前線に出ざるを得なくなるので、決着をつけるなら速攻で決めないとせっかくの復活を無駄にすることになる。 ヴィクトリー 高い生存性を持った1000で、BR持ちのために援護も普通にできる。 Fbが落ちる際にヴィクトリーが落ちるのが最良のパターン。 アシスト、オートシールドのおかげでかなり粘れるので、 基本的に難しい1号機+1000の中ではやれる組み合わせ。 シャア専用ザク こちらは通常の3倍の利用により、シャアザク4落ちでも、 シャアザク2落ちでもどちらの作戦でもいける。 できれば3倍の補充もかねて、シャアザク4落ち作戦の方がやりやすいか。 VS.試作1号機対策 ゼフィは鬱陶しさのワリには落としてもあんまりおいしくなかったりする。 FbはFbでダウン属性のビームをぽんぽん放ってくるのでまた鬱陶しい。 基本的に無理にせめず放置しない、下手に動くとダウンを取られます。 ちなみにエピオンなど一部格闘機だとほぼ詰みゲーに近いです。 特射と特格で近づいても闇討ちも格闘は機能せず、FbになってもCSとBRでまともに近づけず、やっと近づいてもアシストやカウンターで防がれる。 しかもカウンターなどコンボのほとんどは吹き飛ばし属性でそれなりにダメージを持っていかれ、はじめに戻る状態。 ワンサイドゲームにもなりかねないくらいの相性の悪さ。ちょっかいを出すだけ出して、相方に向かう方が無難。 つまり1号機は宿敵の2号機には滅法強い。 ゼフィランサス 特射と2回攻撃してくるアシストさえ警戒しておけば、普通のMG機体。 試作1号機が離れて行っても、ザク改のグレネードや、陸ガンのキャノン狙撃のようなものも無いので別段怖くは無い。 ブースト性能もコスト1000相応なので、中距離からの着地取り合戦を行えば有利に戦える。 逆にMGの適正距離に入ってしまった場合、ブースト消費0で連射できるメインに加え、 よろけ属性のBR+圧倒的な連射のMGの特射が飛んでくるため、手痛い反撃を受ける可能性がある。 格闘機の場合は、非常に辛い。 正直3hitで怯むメインと特射の追尾性能と発生のおかげで真正面からじゃ歯が立たないので、焦らず相手の隙をじっくりと窺う事が必要。 無論タイマンでも2on2でもである。 フルバーニアン BD性能が飛躍的に上がり、特に地走の持続が長い。 高性能CSと10発装填BRの弾幕、更に優秀なアシストにカウンターと高火力コンボが武器。 CSによるダウン性能が高く、格闘コンボで瞬間ダメージを出せる為放置はしないほうが良い。 あまり知られていないがカウンター持ちなので無理に格闘を振らないこと。 しかし武装がBR(とCS)しかないため、基本的には万能機を相手にする戦い方で問題はない。 下手に攻めると高コでも痛い目に遭うくらい迎撃性能が高いが、焦らず相手の隙をじっくりと窺うことがFb攻略には最重要。 Fbは滞空時間が短く攻めに向いた機体ではないため、丁寧に中距離戦しているだけで事故ヒットや牽制射撃がヒットしたりと、相手はジリ貧になって行くはず。 ただし、Fb側が地走で走り続けたり、ホバーを駆使してゆったり動いて守ることに集中されると、どちらも大きく出られない硬直した戦闘になる。 とは言え、これはタイマン限定のお話でしかなく、片追いで射撃戦をされるとFb側がかなり辛い。 基本、連携ができていて、無理に攻めようとしなければ、あまり脅威を感じる機体ではないはず。 逆に近距離の乱戦気味にしたり、これまた下手に焦ると、CSと機動力を生かして片追いの流れを作りだしてくるので注意。 武装解説 等はガンダム試作1号機へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/35.html
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GX-9900 ガンダムX 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 510 M 13460 135 26 26 26 6 B C B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 大型ビームソード 4000 16 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ブレストバルカン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 シールドバスターライフル 3100 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 サテライトキャノン 7000 60 0 5~8 特殊射撃 75 7 LOCK 3 水中× サテライトキャノン 9000 60 0 MAP MAP 100 0 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、被ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1275 Gファルコン 3 1310 ガンダムベルフェゴール 4 1425 D.O.M.E.ビット 4 1455 ガンダムレオパルド 4 1485 ガンダムエアマスター 3 1500 ガンダムDX 5 1560 GXビット 5 1800 ガンダムX(ベーシック) 開発先 Lv EXP 機体 2 510 GXビット 3 1020 ガンダムXディバイダー 4 1530 ガンダムDX 備考 フェニックスガンダムから順番に開発していくと作成できる。マスターにガロードを選択すれば更に投入時期が早まる。いずれにせよ、序盤から使用可能。 サテライトキャノンが強力で下手な同消費マルチより威力、射程が高く優秀。初期ENでは2回しか撃てないので注意。 発展先のガンダムDXが上位互換な上に非常に強力なのでこだわりがなければ開発を進めてしまって問題ない。 安価な割にサテライトが強力なので序盤なら複数購入も検討でき、加えてそれらをDXに開発すれば一気に戦力が充実する。また、サテライトキャノンばかりに目が行きがちだが基本性能も悪くなく、大型ビームソードの威力も平均以上の数値なので白兵戦もこなせる万能機。
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コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ビームソード投げ 1 70 足を止めて投げる。銃口補正はいいが、誘導はほぼしない 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。爆風で250ダメまで低下?覚醒中は芯に当てると約360ダメ、爆風は約310ダメ? 特殊格闘 Gビット 呼出×2 1 60 追従型アシスト1本30ダメ 変形射撃 ビーム砲×2 2 150 変形解除中でもリロードされる同時hitで150、ずれがでると142ダメ 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時の主力。闇討ちに使える 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 殴り→殴り→手刀→蹴り 派生 打ち上げアッパー N前 129 前格闘 突進突き 前 90 BD格とは異なり短い 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 173 3段格闘 派生 斬り→突き刺し→切り払い 横N横 177 レバー左右で切り払い方向変化 後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後N 144 短時間で終わる BD格闘 突進突き BD中前 95 前作より、発生も攻撃時間も長い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 G-bitキャノン 3ボタン同時押し 351 爆風でも威力が下がらない? 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 炎のMS乗り 対人50勝 プラチナ 250,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【サブ射撃】ビームソード投げ 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) 【特殊格闘】Gビット 呼出 【変形射撃】ビーム砲×2 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 変形について 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 【BD格闘】突進突き 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 覚醒技Gビットキャノン 外部リンクしたらばDXスレ DX動画 【更新履歴】新着4件 12/01/08 現状に即して微修正 11/05/26 アップデートによる変更などを修正 11/03/28 ビットのダウン値などを修正 11/02/14 変形について加筆しました 解説 攻略 機動新世紀ガンダムXよりガロード・ランの駆る、後期主人公機・ガンダムDX(ダブルエックス)が登場。 コスト3000として全体的に高い基本性能を持ち、一瞬で大ダメージを奪えるサテライトキャノンで戦っていく万能機。 赤ロック距離は長く、実は8(キュベレイ、V2ガンダム、クシャトリヤなどと同じ)である。 ちなみに、長射程の代表格であるストフリの赤ロック距離は8.2。 耐久が3000帯平均より高い700で、ターンエー、マスターに次ぎ、ユニコーンと同等。 BD回数は3000帯平均の7回で、BD持続も平均的。 BD速度、BD慣性などの機動面でも低機動組(生ユニ、生00、∀など)を凌駕し、3000として相応の部類に入る。 以上のように、機体の基本的な性能はコスト3000の中でも高い。 特に赤ロック距離は射撃寄り万能機に匹敵するレベルで、赤ロック距離と高耐久を両立しているのは本機のみ。 しかし、サテライトと変形ミサ以外に遠距離で有効に機能する武装がなく、赤ロックこそ長いが遠距離戦は不得手。 覚醒でサテライトが大幅に強化されることからも後衛よりも前衛が得意。 反面、赤ロックの恩恵を存分に受けられるサテライトは、有効射程の長いゲロビとして闇討ちにも使える。 武装は中距離以近向けのものが多く、BR、サーベル投擲、追従型のアシスト(Gビット)を3本柱に立ち回る。 しかし、クアンタや運命などの近距離寄り機体とまともに接近戦でぶつかるのは難しく、 変形による中距離戦も交えながら戦っていく。中~近距離が最も得意な間合いである。 距離をおいた場合、変形ミサとサテライト以外にプレッシャーをかけられる手段がないので、位置取りには注意を。 格闘は3000万能機相応で、狙い所で十分振っていける性能。特に横格闘はなかなかに高性能。 格闘とサテを組み合わせたコンボ(サテコン)もあるため、狙えるところでは一気に大ダメージを奪いたい。 サテコンはマント持ちに対して特に有効で、マントを剥がしつつフルダメージを与えられるため、練習しておくべし。 前述の通り、機体の基本性能は3000の中でも高いのだが、メインBRがやや枯渇しやすい欠点がある。 チャージショットがなく、他の機体でいうバズーカ的な撃ち切りリロードの武装もない。 そのため、BRの依存度が高いのだが、BRを節約する手段にやや乏しい。 変形ミサ、Gビット射撃、振れるところでは格闘を振っていくなど、節約できるところでは積極的にBRを節約したい。 覚醒時のサテ強化の他にも、弾の回復という意味でも覚醒恩恵の高い機体であり、前衛向きである。 以上のようにBRが枯渇しやすいという欠点はあるが、それ以外は基本性能が高く目立った穴がない。 サテ自体も自動リロードになっているため、前作ほどピーキーではなくなった。 もちろんサテを当てないとダメ負けしやすいことに変わりはないため、虎視眈々と隙を狙おう。 覚醒時はサテの基本性能強化とスパアマがつき、かなり強引にねじ込むことができる。 変形中でも全ての武装がリロードされるので、前作とは違って気軽に変形できる。 変形中覚醒しても変形が解除されないため、そのまま逃げ回る事もできる。だいぶ器用になった。 変形時のBD持続と攻撃能力が前作に比べ大幅に強化されており、特に変形BD持続は破格の8秒。 これは3000コスト標準のちょうど2倍であり、変形を絡めればブースト有利もとりやすい。 変形ミサも大幅に強化されたので、要所要所で変形ミサを撒いていこう。BRの節約にもなる。 が、さすがにターンXのCSのような太い射撃やストフリのサブなど弾速が速い武装は避けにくい。 注意点として、サテライトとGビットは覚醒でリロードされない点には注意。 ただし、覚醒時のリロード短縮効果はある。 覚醒サテが非常に強力なので、覚醒時にサテが弾切れという事態は避けよう。 勝利ポーズはサテライトキャノン系で敵を倒した場合、サテライトキャノン展開。 それ以外の場合はBRを構えてポーズ。 敗北時は原作最終話でのヴァサーゴCBとの戦闘の後、損壊状態で宇宙空間を漂うシーンの再現。 2010/11/29のアップデートまとめ 特格による任意発射の大幅弱体(入力後の内部硬直が大幅にアップ) 変形直後のビットリロードバグ修正 2011/05/26のアップデート確定分 サブのリロードが5秒→3秒に変更発生が若干高速化 特格の射撃硬直軽減 変形格闘の仕様変更 2011/05/26のアップデート体感報告文 足回り(上昇、速度、旋回等)が向上? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] コスト相応のBRだが、依存度が高い。 DXの生命線であることは言うまでもなく、バラ撒きは厳禁。 弾切れするとかなり苦しいので、弾数管理には細心の注意を払おう。 サブ、特格へキャンセル可能。ちなみに振り向きメインの硬直を特格で消せる。(特格のリロード中は不可) アプデで擬似連射は不可能になったが振り向き硬直消しはまだ可能。 【サブ射撃】ビームソード投げ [打ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/短期スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 足を止めてビームソードを投擲する。当たれば空地問わずスタンし、その後ダウンする。 発生が早いが誘導は皆無。発生がかなり早く、格闘迎撃にも使えるDXの接近戦での最後の砦。 スタン時間は最も短い部類の1秒(スタンからダウンまでの時間が短い)なので追撃は最速以外は受け付けない。 唯一の実弾兵装なので、ビームを無効化する相手への迎撃手段となることを忘れずに。 誘導性は無いに等しいので中距離ではBRによるヒットバックを拾うのが精一杯。 射撃戦なら単に弾幕に混ぜるのではなく、しっかり当てるべき。 ダウン値が非常に低い事も特徴。メイン→サブ≫メインではダウン値4.5で非強制ダウン。 特にスタン中にメインなどのよろけ攻撃が入ると、よろけで上書きされてしまう事には気をつけたい。 低ダウン値ながら補正はBR並みであり、コンボダメに関してはサテにでも繋がない限りBR始動より低い。 前述の通りスタン時間も短いので、サブ始動でダメを伸ばすという使い方は出来ない。 この武装は、防御に使うなら迎撃に、攻撃に使うならBR→サブで素早くダウンをとって片追いに持ち込む武装。 リロードが短くすぐに使えるので、BRからサブに繋げて片追いループもできる。 スタン時間は短いが、そのままダウンさせる特性上、拘束時間はそれなりにある。 しかし、高度があると受け身が間に合うので、その点は油断しないように。 キャンセル時は40ダメージ。特格にキャンセル可能で一応メイン→サブ→特格と直接繋がる。 分かりにくいが地上撃ちが可能。ただし、地上撃ちにもかかわらずなぜかブーストを消費するため、意味はない。 アシスト展開中ならば地上撃ちサブ→特格で内部硬直が切れてすぐにブーストが回復し歩けるようになる。 またサブ→特格で機体1機分程度の高さから降りた場合、オバヒよりも短い着地硬直になる。 オバヒ硬直を晒すくらいならコレ。機体2機分以上だと普通の着地になってしまうので注意。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 4*20*2(覚醒時5*25*2)%] 「世界を滅ぼされてたまるかあ!」 【通常時】 ガンダムDXを象徴する戦略兵器。戦闘開始時は弾数0だが、18秒ごとに1発補充される。 最大弾数は2発。ゲーム中は形態に関係なく随時リロードされる。 ちなみに1発ストックごとにガロードが「月が見えた!」と喋る。覚えておいて損はない。 もちろん、この台詞は仕様上相手にも筒抜けなため、サテが補充されたことはバレる。 空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない。 空撃ちだとマイクロウェーブの受信が行われない描写の為か。 威力、範囲、爆風などは照射ビームの中でも最強クラス。さすがはサテライトといったところか。 生当てすれば約300ダメージ、爆風が入っても約250ダメージを一瞬で奪う。 銃口補正もトップクラスで、通常時でも近距離なら90度近く標的を追う。特に横に強く、縦に少し弱め。 ただし、発生が遅く、発射ワンテンポ前に銃口補正が切れるため、結果的に生当ては少々やりにくい。 発生が遅めな上、マイクロウェーブ受信のエフェクトがあるため発射がバレバレで、見られていると迎撃される。 BRや格闘から確定で繋がるサテコンがあるため、通常時はサテコンと絡めるほうが使いやすい。 通常時は1hit19ダメージで、20hitのビームをほとんど重なった状態で2本照射する。 ビームが地面、障害物に命中すると爆風(威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット)が発生する。 この手の照射ビームの例に漏れず着弾は一瞬で、遠距離からでもプレッシャーをかけられる貴重な武装。 前述の通り、マイクロウェーブ受信のエフェクトから遠目からでも発射がバレバレなのが難点。 相手のダウン復帰後、黄色ロックから無敵解除までの間も銃口補正が効き続けるため、 爆風も考慮した起き攻めの選択肢はかなり有効。 「爆風のみ」だと158ダメージ。ズンダ1回分と考えればなかなか侮れない。 レバー下+特射入力で視点変更をカットできる。覚醒時も同様。 覚醒でリロードはされないが、リロード短縮効果はある。およそ12秒~13秒になる模様。 【覚醒時】 覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトを発射。 発生が早くなり、銃口補正も強化され、ビームがさらに太くなり、威力もさらに増加する上、スパアマがつく。 ヒット数も25hitに上昇し、威力も1hit25に増加。しかし、補正率は5%と若干悪化している。 生当てで約350、爆風が入っても約300もの大ダメージを一瞬で奪う。 加えてスーパーアーマー効果がつくため、強制ダウン攻撃さえ食らわなければゴリ押し発射が可能に。 相手が格闘を振ったのを見てから覚醒→即発射は初見ではかわせないだろう。 ただし、スパアマがつくのはドッキング直後からで、ドッキング前のほんの一瞬の間はついていない。 目で見てからその一瞬に反応するのは不可能なほどの僅かな間だが、 「特射入力直後の一瞬はスパアマがついていない」ということは覚えておこう。 この性質上、密着状態で出すより、僅かに離れて(2ステップ~3ステップ程度の距離)発射するほうが安全。 更に発射後一定時間でスパアマが切れるので注意。 ビームが極太でZZよりも太く、強銃口補正やスパアマなどの要素が合わさり、ねじ込み性能はトップクラス。 生当て性能もトップクラスだが、1hitあたりの威力が高くコンボパーツとしても優秀なので、生当てに拘る必要はない。 BRから繋いでも約300ダメージを叩きだす。 なるべくなら敵高コスをダウンさせた後、敵低コスに襲い掛かり覚醒サテをねじ込むのが極めて有効。 相手側の体力調整を大幅に狂わせることができる。 2本ビームに爆風もあるので、シールドを捲る事がある。特に空中から対地に向けて撃つとめくりやすい。 滅多に無いが一応正面から角度を付けずに撃っても捲れることがある。相手からすれば相当な不運。 スパアマ武装に共通する弱点として、強制ダウン武装が苦手。 相手が強制ダウン武装を持っている場合、スパアマに頼ったゴリ押し発射が阻止されることがある。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [打ち切りリロード 20秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.8×2][補正率 90%×2] 「俺を援護してくれ!」 自機の左右に2機のビットMSが出現。 DXの奪ダウン力、BR節約、自衛に大きく貢献する貴重な武装。 出現時、及びメイン射撃や特格入力に連動してBRを撃ってくれる。(変形中のメイン、特格入力にも反応する) 展開後は自機に追従し、特格入力で足を止めずにビットにBR発射指令を送る。 メイン、サブからキャンセル可能。展開中に振り向きメイン、サブからキャンセルすれば自由落下に移る。 追従型アシストとしては高耐久(耐久値120以上、ルナザクのメインに耐える)だが、追従速度が遅い。 自機に追従してくるが、自機のほうがスピードが速いので、Gビットと離れてしまうことが多い。 しかし、逆にそれが強力で、Gビットと距離を取るように動くことでGビットの生存力と有用性が格段に上がる。 GビットとL字を作るように動くことでセルフL字射撃が可能。 DXはBRで足を止めないが、ビットはその連動射撃で足を止めるため、この間に移動して位置取りを調節しよう。 特格によるBR発射司令でもGビットは足を止める。BRを節約する場合はこちら。 このGビットをうまく使えるかどうかで制圧力がかなり変わってくる。 いくらGビットの耐久が高めとはいえ、クアンタのBD格のような巻き込み性能の高い格闘を喰らうと、 まず間違いなくビットが殉職する。気を付けよう。 遠めからの伸びのある格闘を振ってくる相手に関してはGビット出現時のビームで迎撃可能。 アシストゆえの発生保障があるので、たとえ射撃入力してBR発生前にDXが攻撃されようともビットは撃ってくれる。 ビット自身の射撃硬直は結構長く、ズンダをしていると自機の2発目のBRには連動できず、3発目に連動する。 ビットのビーム自体は細めだが速度、誘導はDXのBRと同程度。 慣性ジャンプや変形である程度の高度をとった上で振り向きメイン→特格入力すると高速でストンと落下する。 上下誘導の強くない多くの攻撃を回避しつつ、弾幕を張りながら先着地することができる。 クアンタBD格やマス横格、運命のブメなどと近距離で対峙する上では不可欠な択。 フルクロス格CS中N格など上下誘導の強い武装は喰らいついてくるので注意。 ビットBR1本でダメージは30。補正は-10%。 追従時間は20秒で、消滅後にリロード開始。変形中でもリロードあり。リロード時間は20秒。 サテライト同様に覚醒ではリロードされないがリロード短縮効果はあり、その場合は10秒でリロード完了となる。 【変形射撃】ビーム砲×2 [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 10*2%] Gファルコンから前作とは違って間隔広めでやや細めのビームを2本打ち出す。 1本でBRと同じ75ダメ。同時hitで150ダメ。ずれると142ダメ。 今回は何故か赤色ということもあって見た目はZのビームガンに似ている。 フルヒットで強制ダウン。見た目以上に当たり判定が大きく、開幕直後に撃てば引っ掛かる事も。 フォビサブのように相手の移動方向を読んだ曲げ撃ちおよび弾速を生かした格闘カットにも使える。 並列の上範囲が広く、リロードが速いので前作とは違いかなり実用的な武装になっている。 リロードは非変形時でもされる。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.9*6][補正率 10%] Gファルコンから弾数1消費で、6発のミサイルを打ち出す。単発35ダメ、補正率10% 前作のように真横にも撃てるわけではなく、一度機体正面に撃ってから誘導がかかる。 そのため、横に動きながら発射しても当たらない反面、置き撃ち・曲げ撃ち(いわゆるモンキー撃ち)が可能。 直接当てにいくなら前移動か斜め前移動から撃とう。 誘導、威力は前作以上に強力で、変形中はどちらかというとこちらがメイン武装。 6発のミサイルが「ある程度バラけつつ標的に誘導していく」ため、多数ヒットこそ難しいものの、 引っ掛け性能は前作からは想像できないほどに強力に。硬直が短く2発連続発射が可能。 強制ダウンまで当たると159ダメ。同時ヒットが起これば163ダメと火力面でも非常に実用的。 上昇or下降せずに撃つと弾の密集具合が高まるため、引っ掛けやすさと引き換えに同時ヒットを起こしやすい。 非常に優秀な変形時DXの主力だが、これをいつも2発撃つためだけに変形するのは動きが読まれやすい。 変形ちょい飛び→解除などを使い、「変形=変形ミサではない」と相手に思わせることも重要。 リロードは非変形時でもされる。 5/26のアップデートにより、集弾性は上がったが横への誘導が若干劣化したという報告多数。 以前のようにバラけ範囲で引っ掛けるという使い方から見れば弱体化 変形ミサを全段ヒットさせてダメージを取る(カスあたりが減る)と見れば強化 変形について DXの変形は3000コスト帯で唯一の特権。 変形時はブーストの持続が大幅に伸び、武装も通常時にはない高性能なものが使える。 BRの弾数に悩まされるDXにとって手数を増やす有効な手段でもあるので、覚えておいて損はない。 また、他機体を圧倒するブースト量は、攻めにも逃げにも活用できる。 BD持続が一般的な3000のちょうど2倍の8秒という破格の長さに加え、変形中なのでそもそもズンダがない。 そのため、8秒という数値が示す以上にブースト差が出やすく、ブースト有利をつくるためにも変形を使いこなしたい。 弱点は、Gファルコンとドッキングすることにより当たり判定が大きくなることとBD速度が若干遅いこと。 BRなどの判定の小さい武装でも、角度(軸の合い方)によっては斜め移動でも回避できないことがある。 もちろん、高弾速武装や強誘導武装はより引っかかりやすいので、相手によっては使用を控えるべきである。 変形方法はジャンプボタンを押しながらレバーを変形したい方向に2回倒す。 変形中はレバーを入れた方向に旋回・前進し、レバーをNに戻すと変形が解除される。 また変形中はジャンプボタンを一回押すと上方向に、2回押すと下方向に向く。 特にこの上方向に向くのは大事で、変形時の回避手段や銃口修正に使える。 見合った射撃戦では、特に変形に引っ掛けやすいTXCSやストフリサブなどを相手が撃つ気配を見せたときには、 ミサイルを撃たないで変形を即解除するなどの択を見せよう。 変形解除時は慣性でかなり滑り、相手と軸がずれていれば大抵の攻撃をかわしながら着地することができる。 解除の硬直はやや長めだが、その分よく滑ってくれるので、格闘圏外ならかなり安全に着地できる。 BD中に変形すると自動でターゲットを高速追尾する。この時、しばらく変形解除ができない。 この動きは便宜上ホーミングダッシュ、通称HDと呼ばれている。 このHDは、F91のM.E.P.Eやヒルドルブのスモークディスチャージャーに関係なく追尾する。 つまり「変形メインが当たる方向を向く」という事である。 変形メインは前にまっすぐにしか飛ばないので、使うために覚えておいて損はない。 変形自体はそれなりに硬直のある行動なので、見られている場合は安易に変形すべきではないが、 こちらを無視して相方を片追いしている相手には非常に強力に機能する。 上下誘導をきっちりしてくれるため、相手の慣性ジャンプすら喰うことができるのが強み。 HD変形中はミサから変形メインを繋げることができ、ヒット数によるものの200前後のダメージを一瞬で奪う。 終盤で自分の体力には余裕があるが相方がミリだったり、一落ち前の半覚を吐き終わって先落ちする場面などでは、 自分が見られていてもある程度被弾覚悟で使ってかまわない。 「被弾しないのが理想だが、被弾しても大きな問題ではない」という状況で光る。 余談だが、Gファルコンとドッキングしているので、変形というよりは合体と言った方が良いかもしれない。 格闘 3000相応の性能は持っているが、全体的に動作が遅く、出し切りまでいくとカット耐性に難がある。 射撃派生や横Nで発生するスタンにより、コンボの安定感は高く、サテを組み込んだサテコンもある。 狙えるところでは十分に振っていける性能なので、状況に応じてコンボの種類を選んでカット耐性をつけたい。 【通常格闘】パンチコンボ 原作でフロスト兄弟に放ったパンチコンボ。余談だが、覚醒サテの台詞は原作では4段目の蹴りの時にいっている。 前作特殊格闘と全く同じモーション。1段目前派生でアッパーも同様。 近距離の相手の着地を見てから狩れる高い性能を持つ。 判定は優秀で気持ち早めにボタンを押すと格闘の差し合いで相手に勝てることが多い。 また、敵が自分の真正面にいる場合は斜めに移動しないからか横軸がずれている場合よりも大きく伸びる。 もちろん、真っ直ぐ標的に進むため射撃による迎撃には引っかかる。 前作よりダウン値が低くなっている。NN NNNNで強制ダウン。 前派生→射撃派生の後に特射キャンセル不可能になった。また3段目の動作が長めに。 モーションが全体的に遅めでダメ効率も少し悪いので、攻め継かサテコンに繋げたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊よろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き パッと見はBD格闘と同じモーションだが、細かいところで違う。 BD格闘と比べるとほとんど伸びないが、4hitほどしかしないので短時間でダウンを取れる。 しかし、威力もBD格闘と比べて低い。射撃派生で145ダメ。 N・横格闘が刺さったがカットの危険があり、出し切りもサテコンも危険で、かつBRも温存したいときに、 素早くダウンをとって離脱するために便利。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 24(-5%*4) 1.8? 0.45*4? ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 原作で見せた雑魚相手の斬りモーションの詰め合わせ。 全ての性能が手堅く纏まっていて使いやすい3段格闘。3段目の補正が重く、出しきりからはダメが伸びない。 前作横格闘と同じ挙動であり横派生も健在だが、後派生は削除された。 2段目にスタン効果がある。これを利用して横N BR≫各種格闘や横N≫サテライトが繋がるので、 クロスボーン系のマントや対射撃バリアを剥がすために余裕があれば狙っていきたい。 しかし、スタン時間が短く低空だとこぼす。機体1機分の高度があるか完全に接地している相手には安定して入る。 前作が異常だっただけかもしれないが、範囲が少し狭くなり微妙に引っ掛けずらくなった。 密着状態だとこれよりもN格を使った方がよく、敵とちょっとだけ距離がある時に当てる目的で使う。 よく回り込み、発生、判定、伸び、突進速度の全てをそれなり以上のレベルで備えていて使いやすい。 また敵の反撃格闘が確定しない距離ならば、射撃に気を付けていればBD慣性を経由せずにステップに繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┣3段目 蹴飛ばし 173(45%) 80(-20%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 終止多段Hit。DXの格闘の中では出し切りの時間が短い。見た目とは裏腹に判定は弱め。 2段目で叩き付けるように切るため、敵にダウン復帰されにくい。オバヒ硬直を取られない場面なら出してもいい。 初段で強制ダウンさせれば少しだが相手を打ち上げられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 76(80%) 40*2=76(-10%*2) 1.8? 0.9*2? ダウン ┗2段目 切り飛ばし 144?(65%) 30*3?(-5%*3) 3.3? 0.5*3? 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き 前方ビームソード突き出し。ガリガリやってる時間が非常に長く、前作のようなカット耐性は見込めない。 前作と同じく射撃派生は当たらない場合が多い。視点変更がないので当てたときはサーチ変え推奨。 今作は前作で距離が離れてる時に出した場合のタメ動作を必ず入れる。 要するに発生が遅く、判定出っぱの突撃ではなくなってるので、前作のような格闘機キラーは難しい。 伸びはDXの最大で突進速度も結構速いが、限界辺りで剣先ギリギリに当てるとカスヒットになりダメージも低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10*10(-2%*10) 2.0? 0.2*10? ダウン 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 前作と同様、どこからでも派生できるハイパービームソード投擲による追撃。実弾のスタン属性。 NEXTデスサイズのバスターシールドのように螺旋エフェクトが付き、非常に大きく見える。 格闘コンボ中にカットが怖い場合は、途中でこれを投げて素早く離脱するのもあり。 今作では吹き飛び方などが大きく違うため前作と同じタイミングで投げても当たらない場合が多い。 特格へのキャンセルルートが存在しない以外はサブと同性能と思われる。 覚醒技 Gビットキャノン 「世界を滅ぼされてたまるかぁー!!」 DX本体と2機のGビットからのサテライトキャノン。DXのサテライトはGファルコン合体ツインサテライト。 視点変更あり。こちらは特射と違い下入力での視点変更解除が不可能。 非常に逆転要素の高い武装で、使うなら必中の気構えで。 特射に比べて発生が非常に速く、ストフリサブやサザビー照射並で、しかも銃口補正が強い。 最大の特徴はサテの爆風の威力がサテライト本体と同じレベルに高いこと。これを利用した使い方もある(後述)。 『かつて戦争があった』までとはいかないが、範囲が極太で至近距離の強引な巻き込みを狙えるレベル。 2機のGビットがDX本体の両脇に横並びになってサテを発射するので、全てのゲロビの中で最も太い。 ファルコンサテライト同様にドッキング~照射開始まではスーパーアーマーが付属されている。 強制ダウン武器を持たない格闘機などに対してはゴリ押しで使用するのも有効。 ビットの銃口補正はほぼ無いがDX本体はかなりの強銃口補正を誇り、高飛びを喰えるレベル。 ビットの銃口補正が追いつかず、DX本体のサテと射線が交差することもあるが、マルチロック対応ではない。 発射中のDX本体が何らかの理由で攻撃中断した場合でも、Gビットは攻撃を続ける。 つまり、左右に出現するGビットはアシスト扱いである。 ただし、前述の通りビットの銃口補正は悪いのでビット頼りに覚醒技を使うのはあまりお勧めはできない。 あくまでDX本体で当てるつもりで。爆風を使った確定シールドめくり(後述)の場合は気にせず発射していい。 覚醒技使用時に特格ビットがフィールド上に存在した場合、入力と同時に特格ビットは消滅する。 ビットキャノンは本体よりも発生が若干速い。 狙ってできるものではないが、DX本体がサテを撃つ前に強制ダウンさせられると覚醒ゲージを消費せず、 ビットはそのままサテの照射を続ける。 前述の通り弱点は単発ダウン武装持ちの機体であり、持っていない機体に比べてやや慎重になる必要がある。 敵相方に単発強制ダウン持ちが居た場合、そちらを無視して撃つとまず間違いなく潰される。 分断する、事前にダウンさせる等の対処が必要。 V2ABやドラゴンのような単発強制ダウンを連発可能な相手は特に苦手。 この技の厳密な終了は自然落下が始まるときで、スパアマが解除された状態でカットされると覚醒ごと終了する。 つまり、耐久140程度あれば殆どの攻撃で覚醒落ちはしない。 空中から地上に撃ち下ろす形になった場合、ビットサテの爆風でほぼ確定で相手のシールドをめくれる。 覚醒サテをガードされた時に対地撃ち下ろしの状況なら、即キャンセルして覚醒技に繋げてしまってもいい。 爆風のダメがサテライト本体並に高く、シールドをめくった後は本体のサテが直撃するため、どう足掻いても大ダメージ。 逆にいうと、覚醒サテはシールドされた場合のことを考えて、対地撃ち下ろしが最も望ましいということでもある。 また、検証の結果、正面からシールドしても稀にめくれる事がわかった。 ツインサテライトとその爆風、ビットからのサテライトとその爆風により、一度に複数角度から攻撃判定が発生し、 結果的にシールド方向が狂わされるためである。(ゴトラタンの特射ミサイルがシールド失敗するのと同じ理屈) 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ ニコニコ動画 - EXVSガンダムDX視点 コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ
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正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:100 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 3連射可能なBR 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 突き サブ 70 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り NNN 171 派生 斬り上げ N後NN後 後格と同モーション 覚醒中通常格闘 トランザム斬り NNNNN 195/176 3段目以降が斬り抜けに変更 前格闘 突き 前 67 横格闘 薙ぎ払い 横 89 後格闘 斬り上げ 後 65 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 112 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN 217/197 2段追加 特殊格闘 回転斬り 特 76 前特殊格闘 踏みつけ 前特 70 ピョン格 横特殊格闘 移動斬り→斬り抜け 横特N 121 大きく回り込む バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 318279 乱舞系 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特格にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→叩き斬り [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで袈裟斬り→返し横薙ぎ→勢いよく叩き斬る3段格闘。3段目に視点変更あり。 モーションは通常時と同じだが、2段目がダウン属性になり、3段目が斜め下に叩き落すようになっている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(68%) 60(-12%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩き斬り 171(58%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードを突き出して多段ヒット突きを繰り出す。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) 13(-4%)×5 2.0 0.4×5 砂埃ダウン 【横格闘】薙ぎ払い [発生 ][判定 .][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 89(80%) 43(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで大きく斬り上げる単発格闘。 初段の補正が若干緩い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け [発生 ][判定 .][伸び .] GNソードで斬り抜け→折り返して再び斬り抜ける2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 60(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ レバーN:回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 側転しながらGNソードで4回斬りつける。お馴染みのOP再現格闘。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 33(95%) 30(-5%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 48(85%) 7(-5%)×2 1.8 0.05×2 よろけ 叩き斬り 76(65%) 30(-10%) 2.8 1.0 バウンド レバー前:踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ジャンプで急上昇して頭上から踏みつける。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 2.0 叩きつけ 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 66/60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124/112(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 138/125(55%) 18(-10%) 2.3 0.3 砂埃ダウン 斬り抜け 144/130(58%) 8(-5%) 2.5 0.2 よろけ ┗4段目 斬り抜け 152/137(53%) 12(-5%) 2.6 0.1 よろけ ┗5段目 斬り抜け 195/176(%) 80(-%) 12.6 10.0 ダウン 【覚醒中BD格闘】トランザム斬り抜け 覚醒中BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 66/60(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 119/108(65%) 55(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┗3段目 斬り抜け 166/151(53%) 60(-12%) 2.7 0.5 ダウン ┗4段目 斬り抜け 217/197(%) 80(-%) 12.7 10.0 ダウン バーストアタック オーバーブーストモード突撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 318/281(60%) 16(-2%)×20 6.0 0.3×20 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×3 137 - 基本 メイン×2→横サブ×2 135 - メイン×2→特射 147 - メイン→サブ×2→メイン 138 - メイン→サブ×2→前射→特 159 162 メイン→サブ×2≫BD格N 158 182 メイン→特射 127 - メイン≫NNN 183 223 前派生〆で192 メイン≫BD格N→前特 188 221 CS≫メイン→特射 151(125) - ()内はメインが弾切れの場合 CS≫横サブ×2→メイン×2 155 - 基本 CS→前射→Nサブ→メイン 187 196 オバヒ対応 CS→前射→特≫BD格N 236 279 CS→前射→横特→CS 209 219 オバヒ対応で200↑ CS≫BD格N 前射→特 219 246 サブ×2→メイン×2 141 - 基本 サブ×2→メイン×2 220 - N格闘始動 前格闘始動 前(4) NN NNN 237 前(4) NN前 221 前(4) NN前(2)→Nサブ→前特 233 247 前(4) NN後射→Nサブ 225 248 前射→Nサブ→前射→前特 208 前射→特≫BD格N→前特 277 横格闘始動 横 NN前 220 横 NN前(1)→Nサブ→前特 220 横N NNN 228 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN 246 主力。後派生〆で234 BD格N 後射→Nサブ 238 主力。前特〆で 覚醒中限定 E覚醒 メイン≫BD格NN 覚醒技 - 246 メイン≫覚醒技 - BD格NN NNNNN - 306 BD格NN NNNN 覚醒技 - 336 BD格NN≫BD格NNN - 306 BD格NN≫BD格NN 覚醒技 - 335 BD格NN→横サブ×1→NNNNN - 294 F覚醒限定。オバヒ対応コンボ 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.5 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.6 したらば掲示板 - ガンダムエクシア Part.7
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『機動戦士ガンダムAGE』に登場する、登場人物を紹介しよう! 【設定】 「アスノ家」と呼ばれる、3人のパイロットを主人公にした感動の物語。 【主人公】 フリット・アスノ 第3部に登場する主人公。パートナーはガンダムAGE-1。 アセム・アスノ 第2部に登場する主人公。パートナーはガンダムAGE-2。 キオ・アスノ 第3部に登場する主人公。パートナーはガンダムAGE-3。 【フリットの友達】 エミリー・アモンド フリットの友達。 ディケ・ガンヘイル? フリットの友達。 バルガス・ダイソン? エミリーの祖父。 ユリン・ルシェル UEの襲撃で、フリットに助けられた少女。 【地球連邦軍】 グルーデック・エイノア? 地球連邦軍副指令で、ディーヴァの艦長。 ミレース・アロイ? ブリッジクルーの1人。 ラーガン・ドレイス? ドレイス小隊のリーダー。 ウルフ・エニアクル? 「白い狼」と呼ばれるMSパイロット。フリットの憧れである。 アダムス・ティネル? ブリッジクルーの1人。 ヘンドリック・ブルーザー? アリンストン基地にいる、地球連邦軍の司令官。 ディアン・フォンロイド? 地球連邦軍所属。階級は大佐。 イーノ・レジン? ブリッジクルーの1人。 ウォルト・ベット? ブリッジクルーの1人。 エドワード・オタワ? ブリッジクルーの1人。 オネット・コーリー? ブリッジクルーの1人。 ストラー・グアバラン? グルーデックの宿敵である連邦軍仕官。 ロマリー・ストーン アセムの同級生。地球連邦軍に入隊した。 フレデリック・アルグレアス? 地球連邦軍参謀。 アリーサ・ガンヘイル? ウルフ隊所属。MSパイロットの1人。 マックス・ハートウェイ? ウルフ隊所属。MSパイロットの1人。 オブライト・ローレイン ウルフ隊所属。MSパイロットの1人。 アラン・ライトニー? ブリッジクルーの1人。 イリシャ・ムライ? ブリッジクルーの1人。 ウィルナ・ジャニスティ? ブリッジクルーの1人。 エル・トニーズ? ブリッジクルーの1人。 オディオ・ブラン? ブリッジクルーの1人。 レミ・ルース? 地球連邦軍曹長。MSの掃除をしている。 ウットビット・ガンヘイル? アビス隊に憧れている。 ナトーラ・エイナス? 地球連邦軍艦長。 セリック・アビス? アビス隊のリーダー。 シャナルア・マレン?] アビス隊のメンバー。 ジョナサン・ギスターブ? アビス隊のメンバー。 デレク・ジャックロウ? アビス隊のメンバー。 アリー・レーン? ブリッジクルーの1人。 エイラ・ローズ? ブリッジクルーの1人。 カール・ドーソン? ブリッジクルーの1人。 オトロ・バンダ? ブリッジクルーの1人。 イーサン・シェロウ? ブリッジクルーの1人。 ウォン・カストロファ? ブリッジクルーの1人。 【UE/ヴェイガン】 ゼハート・ガレット ヴェイガンの人間で、MSパイロットの1人。イゼルカントの命令で指導者の座を継いだ。 フェザール・イゼルカント? ヴェイガンの首領。 ザナルド・ベイハート? ヴェイガンに所属する、イゼルカントの側近。 メデル・ザント? ヴェイガン所属。コールドスリープから誕生した。 デシル・ガレット? ファー・デーンでフリットと出会う少年。ゼハートの兄で、MSパイロットである。 フラム・ナラ? ヴェイガンの女性士官。 レイル・ライト? ゼハートの部下。 ダレスト・グーン? ゼハートの部下。 ドレーネ・イゼルカント? イゼルカントの妻。 ギーラ・ゾイ? 宇宙要塞アンバットの司令官。 アラベル・ゾイ? ギーラ・ゾイの息子。 ダズ・ローデン? スペースコロニー「トルディア?」にやって来た、ゼハートの使い魔。 イゴール・エバンス? 工場コロニー・ソロンシティ?のテクノソロン社、ガルバーディア工場長。実はヴェイガンの人間であった。 ドール・フロスト? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のリーダー。 グリン・ライズ? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のサブリーダー。 レオ・ルイス? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のメンバー。 ザファー・ローグ? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のメンバー。 ミンク・レイデン? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のメンバー。 ゼル・ブラント? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のメンバー。 レッシー・アドネル? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のメンバー。 ネッド・カーン? ヴェイガンのXラウンダー部隊「マジシャンズ8?」のメンバー。 ゴドム・タイナム? ヴェイガンのエキスパート部隊「ファントム3?」のリーダー。 グラット・オットー? ヴェイガンのエキスパート部隊「ファントム3?」のメンバー。 デモン・ラージ? ヴェイガンのエキスパート部隊「ファントム3?」のメンバー。 ディーン・アノン? ヴェイガンのコロニー「セカンドムーン?」に住んでいる人々。 ルウ・アノン? ヴェイガンのコロニー「セカンドムーン?」に住んでいる人々。 ジラード・スプリガン? 元地球連邦軍パイロットで、ヴェイガンに寝返った。 アローン・シモンズ? 地球連邦軍基地ルナベース?の司令官。 ファルク・オクラムド? 宇宙要塞ラ・グラミス?の司令官。 ゼラ・ギンス イゼルカントの遺伝子を継いだクローン。 【ザラム】 ドン・ボヤージ? ザラムの首領。海賊のボスのような風貌で、豪快な髭を持つ。 【エウバ】 ラクト・エルファメル? エウバ首領。誇り高き騎士と呼ばれている。 【民間人】 イワーク・ブライア? コロニー「ファーデーン」の住人。 アルザック・バーミングス? コロニー「ミンスリー」の住人。 【マッドーナ工房】 ロディ・マッドーナ? マッドーナ工房の少年。ナルシストである。 ムクレド・マッドーナ? マッドーナ工房の工場長。 ララパーリ・マッドーナ? ムクレドの妻。 【コロニー"トルディア"】 シャーウィー・ベルトン? アセムの同級生。 マシル・ボイド? アセムの同級生。 ロッド・アブス? トルディアの転校生。 ユノア・アスノ? アセムの妹。 ジョセ・マリス? トルディアの使用人。 ハンス・ルージ? トルディアの使用人。 【コロニー"オリバーノーツ"】 ウェンディ・ハーツ? キオの同級生。 レブルス・ラモンド? キオの同級生。 ケイン・ロイス? キオの同級生。 ロジー・ミリウ? キオの同級生。 ユウ? ヴェイガンに襲われていた子供。 タク? ヴェイガンに襲われていた子供。 ルッカ? ヴェイガンに襲われていた子供。 【宇宙海賊ビシディアン】 キャプテン・アッシュ 宇宙海賊ビシディアンの首領。名前のみ登場している。 ラドック・ホーン? 宇宙海賊ビシディアンの部長。